【クリア感想】真・女神転生V

※前ブログにあったものを加筆修正して再掲しています


『真・女神転生V』をクリアしました。ということで、簡単に感想を書き記したいと思います。

一部ネタバレになりそうな部分がありますので、閲覧にはご注意ください。

前提

  • Nintendo Switch版
  • Ver.1.0.2
  • エンディングは『座の破壊』

よかったところ

  • 戦闘が面白い
  • 写せ身合体によるカスタマイズ

気になったところ

  • マップのわかりづらさ
  • 処理落ち

所感

弱点をつけば行動回数が増え、弱点を突かれたり相手有利な行動を取れば行動回数が減る『プレスターンバトルシステム』が非常に面白い。有利対面ならボス相手でも優勢に進められるし、逆に不利対面なら雑魚戦でも苦戦します。これのおかげで少数のスタメンだけではなく、ストックの仲魔の重要性も増すため、より悪魔合体にハマっていくんですよね…。終盤は有利な相性で挑んだところで劣勢を強いられることもありましたが…。負けかけの状態からでも体制を整え直して勝ちまで持って行けた時は喜びもひとしお。アクションとは違った楽しみがあります。

そんなシステムなので、ナホビノ(主人公)や仲魔のカスタマイズができる機能ももちろんあります。『写せ身』という、悪魔のスキルや耐性を宿したアイテムを使い、ナホビノ(主人公)のスキルや防御耐性、仲魔のスキルをカスタマイズするものです。特に防御耐性は、ボス戦に合わせて付け替えることで圧倒的に有利に立ち回れるため、お手軽に「戦略的な戦いができてる感」が味わえます。スキルを自由にカスタマイズできる関係で、好きな悪魔を最後まで使うことができるのもいいですね。

と、バトルに関してはとても面白いのですが、それ以外の部分は少し引っかかっています。特に顕著なのがマップ。フィールド上でジャンプができるので、それを生かしたフィールド構成になっています。そのせいで一部のマップがかなりわかりづらい。具体的には、『ダアト:千代田区』と『魔王城』。『ダアト:台東区』も大概わかりづらかったけど、この二つに比べれば幾分かマシです。

まず『ダアト:千代田区』。それまではミマン(各地に散らばった回収物みたいなもの。集めたらいいものがもらえる)を残さず回収してましたが、このエリアでは回収を諦めました。マップ終わりにいるキャラから、未回収のミマンがどこにいるかマップ上に記載してもらえるんですが、その状態でも簡単に回収できない。基本的にマップで高低差が分かりづらいせいだと思います。

『魔王城』はダンジョンエリアなので、フィールドマップに比べて狭く見通しが悪いです。前述のようにマップで高低差が分かりづらい状態で見通しが悪いのはしんどい。それに加えてギミックとして、特定の位置から射出される風に乗って別の足場に飛び移るというものがあるので、混乱しがち。

プレイし続けてマップがなんとなく覚えられたり、そもそも慣れてきたりである程度どうにかできますが、面倒なのは変わりないです。

マップのほかに、Switchでは性能が足りていないのか、結構処理落ちします。『妖精の集落』にファストトラベルした時なんかが分かりやすくカクカクしますね。まあ、こっちは割と気になるなあ程度なので致命的ってわけではないです。許容できるレベルだと思います。

シナリオについては、良くも悪くも女神転生だなあっていう感想です。個人的に可もなく不可もなくって感じなのでその程度しか触れません。

総括

バトルや、それに関わるシステムは非常に完成度が高く、プレイしていてとても面白い。マップ移動や処理落ちなどの部分で評価を落としている。シナリオは刺さる人には刺さると思う(投げやり)。

(おまけ)クリア時パーティとひとこと

主人公

レベルアップ時は力・速のみをアップさせ、完全物理型で育成しました。途中までは物理技と万能技の二本にしていましたが、最後は万能に一本化。基本的にチャージして『天剣叢雲』をぶち込む役ですが、味方の状況がマズイ場合は『神奈備ノ守』を使っています。お手軽な割に非常に強いので、初心者向けの育て方なんじゃないかな。

アマノザコ

役割:スタメン

最序盤から出てくる割にいつまで経っても加入しないと思ったら、終盤のクエストクリアであっけなく加入するアマノザコちゃん。衝撃の適正もありますが、電撃と回復に特化させました。道中は『エナジードレイン』でMPを回復しつつ、回復や電撃での攻撃とマルチに活躍してくれました。カウンターとして『天逆撃』を持っているので、敵の攻撃力ダウンを狙えるのも強い。

どうでもいいけど、弱っている時や状態異常時のピヨピヨモーションかわいい。

ヨシツネ

役割:スタメン

最序盤から作成レシピが出てくるお方。作成できるのは大体中盤くらい。『八艘跳び』(敵全体ランダムに小威力8回攻撃、必ずクリティカルが発生)が強すぎる。クリティカルを発生させるとプレスターンの消費が0.5になるので、威力よしターン効率良しの強専用技と言ってもいいレベル。さすがに終盤になるとステータスが見劣りしてきますが、魔導書でのレベルアップや香による補強で作成してから最後まで最前線を張っていました。

ヤマタノオロチ

役割:半スタメン

終盤に作れるようになる高HP悪魔。デバフ効果を持つ攻撃技の『牙折り』『鎧通し』『目潰し』を持たせており、『龍眼』で命中率を補強。特に単体ボス戦で活躍できるように調整しました。HPが高いのでそもそも倒されづらいし、敵に使われやすい火炎、氷結を無効化できるのが強みです。道中では活躍させにくかったので、その時はストック。

ラクシュミ

役割:半スタメン

終盤に作れるようになる悪魔。基本的に回復と補助を担当する役目です。『タルンダ』での攻撃ダウンや『デクンダ』での味方のデバフ解消、『ディアラハン』『メディアラハン』での全回復が心強い。『ラスタキャンディ』は、全能力UPのバフを味方全体にかけられるので、ボス戦の畳み込みの時に便利でした。攻撃はほぼしない。

アナーヒター

役割:スタメン→半スタメン→ストック

序盤〜中盤付近で、サブクエスト後に特殊合体できるようになる悪魔。アナーヒターを作ってから戦闘が格段に楽になったこともあり、かなり思い入れがあります。中盤〜終盤にさしかかるあたりまで、非常にお世話になったのでアイテムで補強しつつ最後まで連れ回しました。当初は『ブフーラ』『ブフダイン』『ヘルスプラッシュ』での氷結攻撃をしていましたが、途中から攻撃力が足りなく感じたので『マハタルカジャ』『ラクンダ』でサポートに役割変更しました。火炎と電撃に弱いのがつらいものの、作成時点ではかなり強いと思います。

アリス

役割:スタメン→ストック

中盤くらいに作れる悪魔。魔に特化したあまり、力が死んでいますね…。魔の高さを活かした『ムドオン』『マハムドオン』『死んでくれる?』を叩き込む役目です…が、ムド耐性持ちが多いせいで言うほど活躍ができません。個人的に好きなので作りましたが、今作ではちょっと使いづらいか。最初はスタメンでしたが、敵に呪殺耐性が出てきた辺りでストック行きになりました。

イズン

役割:半スタメン→ストック

中盤にサブクエストをクリアすることで作れるようになる悪魔です。かわいい。回復メインで、通常の回復技はもちろん、専用技の『黄金のリンゴ』が強い。回復しつつ全能力アップのバフが中盤から使えるってやばい。道中のオート回復でも当然役に立つので、ストックに置いておいて損はないです。

ミトラス

役割:ストック

特定のサブクエストをクリアした後に作れるようになる悪魔。正直役割としては先述のヤマタノオロチと同じです。『牙折り』『鎧通し』『目潰し』を所持しているので、デバフ役をこなせるようにしています。ヤマタノオロチが倒されてしまった時に変わりを務める役目です。まあ、そうそう倒されないので出番がほぼありません。念の為のストックです。

オーディン

役割:ストック

終盤のボスを倒すと特殊合体が解禁される悪魔。作ったはいいものの、いまいち使いづらいままでした。オーディン自体は物理と電撃を得意としていますが、その役目はアマノザコとヨシツネがになっているせいで、強みを活かしづらかったのが原因だったかも。耐性は優秀で、ステータスも高いのでスキルを整えれば十分スタメンで使えるとは思います…多分。

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